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viernes, 20 de septiembre de 2013

Programación de actividades: Domingo 15 de Septiembre

Domingo 15 de Septiembre
Tardes de Rol: Eyes Only
Horario: 17:45

Programación de actividades: Sábado 14 de Septiembre

Sábado 14 de Septiembre
Tardes de Juegos de Mesa
Horario: 17:45

Programación de actividades: Viernes 20 de Septiembre

Viernes 20 de Septiembre
Tardes de Juegos de Mesa
Horario: 17:45

Programación de actividades: Domingo 15 de Septiembre

Domingo 15 de Septiembre
Tardes de Rol: Vampiro Edad Oscura [Crónicas de Transilvania]
Horario: 17:45

Programación de actividades: Sábado 14 de Septiembre

Sábado 14 de Septiembre
Tardes de Juegos de Mesa
Horario: 17:45

Programación de actividades: Viernes 13 de Septiembre

Viernes 13 de Septiembre
Tardes de Juegos de Mesa
Horario: 17:45

martes, 2 de julio de 2013

Teddybears: La rebelión de los ositos [Reseña]

Con motivo del cumpleaños de mi pareja, Néstor, decido embarcarme en la aventura de dirigir por primera vez en mi vida un rol en vivo (Teddybears: La rebelión de los ositos), una experiencia que seguramente no olvidaré. Decidí pedir ayuda de algún socio/a bondadoso que quisiera meterse de lleno en el compromiso de colaborar dirigiéndola conmigo. La única valiente que aceptó hacerlo en menos de 48 horas fue nuestra secretaria Jessica.

Juntas fabricamos con cartulina el atrezo, y nos ocupamos de llevar ositos de peluches y velas para dar ambiente a la sala y complementos para todos. Fue la preparación de partida más divertida de la historia, y aunque teníamos cierto temor a cómo se iba a desarrollar la partida, no podíamos parar de reír mientras la organizábamos.



Llegado el día de la partida, Jessica y yo nos maquillamos unas pequeñas orejas de oso en la frente y nos pusimos unos cartelitos hechos con cartulina que decían: “TeddyMáster”. Todos empezaron a reír y a preguntarnos de qué íbamos disfrazadas, a lo que respondimos: “somos las TeddyMásters y vamos a jugar una partida de rol en vivo”.

Entonces comenzamos con el reparto de personajes:

Néstor -> Sr. Cosquillas con unas garras hechas con cartulina roja.
Tony. G -> Garfio, llevaba un garfio hecho con cartulina y papel aluminio.
Jose -> Burbujas, vestía ropa azul y llevaba colorete también azul en las mejillas.
Fran -> Sir Lancel, con corbata y camisa.
Jose. 3 -> Suuh, llevaba un gorro con una flor, un pañuelo y coloretes rojos.
Tony -> Perro, vestía un gorro negro y una camiseta con muchas tiras de cartulina colgando además de maquillaje simulando heridas.

Si la preparación fue divertida, no sé como describiros el reparto de personajes con los complementos y el maquillaje. Separamos a los jugadores en diferentes salas mientras les entregábamos sus personajes, las risas se oían en todas las habitaciones y los jugadores estaban ansiosos por ver qué “pintas” llevaban los demás.

En este rol en vivo los jugadores interpretan a ositos de peluche que tienen vida. Los peluches, cansados de la tiranía de los humanos que les obligan a llevar chips, los manipulan y destrozan hasta que quedan inservibles, deciden rebelarse y convocan una reunión para diseñar el plan perfecto de venganza.

AVISO: A partir de aquí se desvelan partes importantes de la trama. Te aconsejamos que no sigas leyendo si no tienes pensado dirigir este Rol en Vivo.

La partida comenzó con el discurso del anfitrión y organizador de la reunión de los Teddys, el Sr.Cosquillasque estuvo de pie, dando vueltas alrededor de la mesa, incentivando al resto de los Teddys a la revolución contra los humanos. Los demás estuvieron sentados a la mesa dando sus razones en contra y a favor de la revolución, excepto Perro, que se pasó toda la reunión corriendo de un lado para otro y molestando a los demás desde debajo de la mesa.

Garfio, el más revolucionario, fue poco escuchado en sus proposiciones, (a pesar de que el Sr. Cosquillas estuvo de su lado en más de una ocasión) y fue el único que abandonó la reunión antes de tiempo, harto de que no le tomaran en serio. Burbujas se posicionó demasiado pronto a favor de los humanos y eso hizo que los votos para elegir a un líder fueran un completo desastre:

Burbujas y Suuh apoyándose mutuamente, al igual que Garfio con el Sr. Cosquillas, el pobre Sir Lancel apoyando siempre el discurso que era menos radical (ya que su personaje era neutral), y Perro dando la nota y apoyando a todo el mundo. 

Todo esto hizo que la decisión de elegir a un líder fuese imposible, incluso llegó un momento que parecía que iba a ganar Perro, hasta que las TeddyMásters volvimos a darle un toque en el hombro, (lo que provocaba que a su personaje se le olvidara todo lo que había pasado hasta ahora) y Perro dejó de parecer la opción más fiable. Al final Suuh fue la más lista de todas ya que solo habló un par de veces en el momento propicio, cuando todo parecía muy confuso, insinuando que venía un cargamento de Teddys al puerto y que sabía como llegar. Por supuesto Suuh era la osita malvada (era agente infiltrado del FBI) y en el puerto les esperaban para capturarlos a todos.

Después de la partida todos quedamos exhaustos de tanto reír, y todo el mundo estuvo de acuerdo en que había sido una gran experiencia y que teníamos que volver a repetir otra pronto. No puedo terminar esta reseña sin dar una mención especial a Jessica por dirigir esta partida conmigo, a su autor Inyor por crearla (en dos palabras: ¡ERES GRANDE!) y por supuesto a varios personajes, cuya interpretación hizo que la partida pasara a ser la mejor partida de rol que he dirigido hasta ahora:

  • Perro: porque les estaba volviendo a todos locos, sin parar de moverse y preguntando los nombres de todos sin cesar. Su frase: “Hola, ¿y tú quién eres?”.
  • Suuh: porque los engañó a todos. Su frase: “Creo que viene un cargamento de Teddys al puerto”.
  • Sir Lancel: por su cordura y serenidad. Su frase: “Podríamos subyugar a los cerditos hucha, para conseguir dinero” (su personaje quería subyugar a las truchas, no a las huchas, pero no lo entendió y le pareció más lógico que fueran huchas de cerditos).
  • Sr. Cosquillas: porque su discurso fue muy bueno, a pesar de que nadie le hiciera caso, y porque nadie podía parar de reír cuando otro le hacía cosquillas (su personaje sufría descargas eléctricas cuando le tocaban la barriga, lo que le provocaba convulsiones y una risa macabra que en realidad era llanto). Su frase: “¡Hay que secuestrar a Barack Obama!”.

En fin, una partida loquísima que le recomiendo a todo el mundo, principiante o no, porque aunque es muy sencilla, puede degenerar muchísimo.

sábado, 29 de junio de 2013

Programación de actividades: Domingo 30 de Junio

Domingo 30 de Junio
Tardes de Rol: Vampiro - Sabbat [Mexico D.F.]
Horario: 18:00

Programación de actividades: Sábado 29 de Junio

Sábado 29 de Junio
Tardes de Rol: Vampiro Edad Oscura [La misteriosa no-ciudadana]
Horario: 18:00

Programación de actividades: Viernes 28 de Junio

Viernes 28 de Junio
Tardes de Juegos de Mesa
Horario: 18:00

Programación de actividades: Domingo 23 de Junio

Domingo 23 de Junio
Tardes de Rol: sLAng [The End]
Horario: 18:00

Programación de actividades: Sábado 22 de Junio

Sábado 22 de Junio
Tardes de Rol: Vampiro Edad Oscura [La misteriosa no-ciudadana]
Horario: 18:00

viernes, 31 de mayo de 2013

II Encuentro de Asociaciones Juveniles

Este Sábado 1 de Junio tendrá lugar el II Encuentro de Asociaciones Juveniles, un espacio donde las asociaciones y colectivos juveniles de la ciudad dan a conocer las actividades que realizan durante el año. 


La A.J. El Cuarto Oscuro. La Sociedad Oculta no podía faltar a esta cita, así que ya estamos preparando los juegos que vamos a llevar para dar a conocer nuestro hobby. A partir de las 11:30 por la mañana, y de las 17:30 por la tarde, nos podréis encontrar en el recinto habilitado en la Plaza Juan XXIII de Cartagena.

¡¡Os esperamos!!

Programación de actividades: Sábado 1 de Junio

Sábado 1 de Junio
II Encuentro de Asociaciones Juveniles
Horario: 11:30-13:30 / 17:30-19:30

jueves, 25 de abril de 2013

Nuevo subforo en la Sociedad Británica para el Conocimiento (BSK)

Desde hace un par de semanas contamos con un apartado para la asociación, dentro del foro de juegos de mesa popularmente conocido como BSK. Esperamos, de esta manera, atraer a un mayor número de aficionados a los juegos de mesa.

Haz click en la imagen para acceder al subforo

Ademas de nuestras actividades habituales durante los fines de semana, también solemos reunirnos algunos días laborables para jugar unas partidas. Todas las semanas abriremos un hilo en este subforo para aquellos de vosotros que deseéis apuntaros a estas sesiones extraordinarias, aunque también podéis hacerlo a través del correo de la asociación si lo preferís.

¡¡Os esperamos!!.

Programación de actividades: Domingo 28 de Abril


Domingo 28 de Abril
Tardes de Rol: Comandos de Guerra
Horario: 18:00

Programación de actividades: Sábado 27 de Abril


Sábado 27 de Abril
Tardes de Juegos de Mesa
Horario: 18:00

miércoles, 13 de marzo de 2013

¿Qué son los juegos de rol? Guía didáctica [Reseña]

Hoy vamos a hablaros de “¿Qué son los juegos de rol? Guía didáctica”, un libro escrito por Simón Blasco Perales, presentador del programa de radio Ojo al Dado (Radio M.A.I. Zaragoza), y editado por Epicismo Ediciones


Como podréis imaginar, estamos ante una publicación destinada a fomentar y divulgar la afición a los juegos de rol, así como a desterrar algunas leyendas urbanas forjadas alrededor de este hobby. El libro va dirigido a aquellos que todavía no lo conocen; o a quienes ya han oído hablar de ello, pero aun no tienen claro exactamente qué significa jugar al rol. 

A través de sus páginas, Simón realiza un completo recorrido por los elementos mas característicos de los juegos de rol, guiando al lector de manera similar a como algunos de nosotros hemos hecho con otros en el pasado. 

Y es que el autor ha puesto un especial énfasis en tratar de transmitir sensaciones, evitando parecer un aburrido manual técnico que desmoralice al lector. Prueba de ello son los tres primeros capítulos del libro: 

  • Imaginación 
  • ¿Qué ocurre cuando jugamos al rol? 
  • El sentimiento de grupo 

Me parece un enfoque muy acertado, una buena manera de atrapar al lector utilizando conceptos familiares para cualquiera de nosotros. Y lo que es mejor, Simón habla al lector de tú a tú, contagiando su pasión de la misma manera que un amigo lo haría al hablarte de su afición favorita. 



Como era de esperar, también encontraremos una amplia descripción de los principales factores que componen un juego de rol: personajes y narrador, ambientaciones, sistemas de juego, etc.. Tampoco faltarán unos cuantos consejos sobre cómo organizar y dirigir vuestra propia partida, así como una explicación de las diferencias entre diversas modalidades de rol: el rol en vivo, los libro-juegos y los video-juegos. 

La publicación se completa con algunos capítulos que me han parecido curiosos o interesantes. En primer lugar, se dedica todo un apartado al término friki. Estoy seguro de que este será uno de los mas leídos por aquellos que atesoran cierta experiencia en este hobby. Por otra parte, Simón nos brinda un pequeño relato narrando la iniciación de un grupo de amigos: desde que descubren la existencia de los juegos de rol, hasta que por fin tienen la oportunidad de iniciarse jugando una partida. Por último, se nos ofrece un sencillo sistema de juego para que pongamos en práctica lo aprendido con este libro. 

Probablemente, muchos de vosotros, en especial los mas veteranos, os estaréis preguntando: ¿me va a enseñar algo nuevo? ¿puede resultar de alguna utilidad para mí?. La respuesta a la primera pregunta es no, como mucho servirá para recordaros la esencia de nuestra afición. Sin embargo, la respuesta a la segunda pregunta es bien diferente. Esta guía puede ser una excelente herramienta con la que dar a conocer al público los juegos de rol, erradicar los manidos clichés que durante años nos han perseguido y llevar las publicaciones sobre la materia a las librerías de toda la geografía española. 


A este respecto, he visto algunas iniciativas en otros blogs que me han parecido muy interesantes. Podéis regalar el libro a aquellos que todavía os miran raro cuando decís que jugáis a rol, a los padres preocupados que observan con recelo la nueva afición de su hijo, e incluso podéis donar un ejemplar del mismo a la biblioteca municipal. 

En fin, solo puedo recomendaros que no perdáis la oportunidad de participar en el proyecto, pues aún quedan unos días para contribuir en la campaña de financiación de masas (crowdfunding) a través de Verkami. Además de vuestra copia del libro, también podréis conseguir diversas recompensas según la cantidad que aportéis: tazas, chapas y unas láminas ilustradas. 

Aprovecho la coyuntura para expresar mi agradecimiento a Epicismo Ediciones, no solo por permitirnos tener acceso a la versión previa del libro, sino por su amabilidad y cercanía en el trato.

viernes, 15 de febrero de 2013

I Jornadas Ludus Myrtea [16 y 17 de Marzo - Murcia]

Gracias al esfuerzo combinado de varias asociaciones de la región de Murcia, nos complace anunciar la próxima celebración de las I Jornadas Ludus Myrtea. El evento tendrá lugar en las instalaciones del Centro Municipal El Palmar, en Murcia, durante los días 16 y 17 de Marzo de 2013.


¿Qué podréis encontrar en las I Jornadas Ludus Myrtea?

  • Juegos de rol
  • Rol en Vivo
  • Torneo Clasificatorio para el Nacional de Catan
  • Torneo Clasificatorio para el Nacional de Carcassonne
  • Demostraciones de juegos de mesa
  • Ludoteca

Si estáis interesados, y queréis mas información acerca de las actividades, podéis dirigiros a:


¡¡Os esperamos!!

miércoles, 30 de enero de 2013

Fragmentos: Director´s Cut [Reseña]


Como ya anunciamos unos días atrás, hoy os traemos la reseña de Fragmentos: Director´s Cut, un juego escrito por Manuel J. Sueiro y Sergio M. Vergara para NoSoloRol. Antes de comenzar, me gustaría hacer un pequeño apunte: no soy muy aficionado a las películas de terror. Nunca ha sido un género que me resultase atractivo y, salvo en contadas ocasiones, la historia no ha conseguido hacerme sentir “algo”. Dicho esto, espero que disfrutéis de la reseña.

  • La razón de ser


A primera vista, podríamos pensar que Fragmentos: Director´s Cut es un juego enfocado a las historias de terror. Y, en parte, estaríamos en lo cierto. Pero Fragmentos es mucho mas que eso, pues aborda las historias desde un punto de vista cinematográfico, integrando en él todas las convenciones propias del género.


Así pues, Fragmentos trata de recrear, en la mesa de juego, películas de terror como las que la industria del cine hace llegar a nuestras pantallas. Nadie podrá negar que el juego propone un enfoque novedoso, en un mercado saturado de productos con marcado carácter lovecraftiano.

  • La forma sigue a la función


Para esta reseña, no he podido disponer de una copia física del manual, por lo que no puedo opinar sobre la calidad de la edición. En cambio, nos centraremos mas en el resto de diversos elementos que constituyen la maquetación.

La imagen de portada resulta llamativa y capta a la perfección el espíritu del juego. El montaje utilizando una tira de película, y la inclusión de los créditos a modo de cartel de cine, le confieren un aspecto muy apropiado.


La maquetación interior también es atractiva y mantiene el tono general. El cuerpo de texto se encuentra redactado a una columna, algo no demasiado habitual en manuales de rol, con una tipografía cómoda para su lectura. Sin embargo, echo en falta una pequeña sangría al inicio del párrafo, o la inclusión de algún detalle en la primera letra del mismo, que haga mas vistoso el texto.

El manual carece de ilustraciones; en su lugar, el apartado gráfico está compuesto por fotografías que no dejarán indiferente al aficionado. Se trata de una elección atrevida, aunque quizá algunos las encuentren algo chocantes. Personalmente, me hubiera gustado que las imágenes fueran algo mas oscuras, ya que en algunos casos sorprende la luminosidad de las fotografías.

  • Las reglas del juego


Fragmentos se beneficia de un conjunto de reglas sencillo, dinámico y moderno. Los jugadores noveles apenas tardarán unos minutos en familiarizarse con él, y los mas veteranos apreciarán las posibilidades narrativas que ofrece.

Siendo mas concretos, el juego utiliza dados de 6 caras para la resolución de acciones. Los personajes cuentan con 3 características (Acción, InteracciónCognición) cuyos valores oscilan entre 1 y 5. Cuando el narrador solicite una tirada, el jugador lanzará una reserva de dados igual al valor en dicha característica. Para obtener el resultado de una tirada, buscaremos el dado de mayor valor y le sumaremos un punto adicional por cada dado que iguale al resultado mayor.


Los personajes también cuentan con rasgos, habilidades específicas que lograrán que ningún personaje se parezca al anterior. El valor de estas habilidades (entre +1 y +3) se sumará al resultado de la tirada, obteniendo así el valor total de la misma.

En esta edición revisada, se ha implementado una nueva mecánica que promete añadir mayor dramatismo a las tiradas de dados. Los presagios, resultados de 1 en un dado, introducirán detalles siniestros o perjudiciales en la narración y determinarán el efecto de algunos de los rasgos especiales de los enemigos (monstruos, empleando la terminología del juego). Se trata de una mecánica interesante y que, a buen seguro, pondrá a prueba la capacidad de improvisación del narrador.

Los personajes se construyen a partir de una serie de cualidades que los describen. El concepto describe, de manera breve, quién es nuestro personaje. Los hitos marcan sucesos importantes en la vida de éste. Las complicaciones son cualidades negativas, y pondrán a nuestros protagonistas en situaciones comprometidas. Además, tanto monstruos como escenarios poseerán cualidades, aunque con algunas diferencias. Estas cualidades podrán ser activadas por jugadores y narrador, previo gasto de puntos de superación o puntos de amenaza. Si conocéis el sistema FATE, la mecánica de los aspectos ya os resultará familiar.


Los puntos de superación nos permitirán ir mas allá de nuestras capacidades, salvar el pellejo cuando casi todo está perdido, o introducir elementos en la narración. Hoy en día, casi todos los juegos modernos cuentan con mecánicas similares, pero en Fragmentos han conseguido darle un nuevo sentido. El gasto de puntos de superación tendrá efectos reales sobre el desarrollo de la partida; en la mayoría de ocasiones, estos puntos gastados pasarán de la reserva personal del jugador, a la reserva de puntos de amenaza del director.

Los puntos de amenaza constituyen la reserva que el narrador utilizará para generar conflictos. Adicionalmente, el nivel de amenaza marca el avance de la historia y funciona como un indicador del peligro que acecha a los personajes. Bien sea para activar complicaciones de los jugadores, o emplear las capacidades especiales de los monstruos, el director deberá utilizar puntos de esta reserva para conseguir el efecto deseado.

La forma en que interaccionan los puntos crea una dinámica muy interesante. El gasto de puntos de superación provocará que la historia avance de manera inexorable, y permitirá al narrador disponer de mayor capacidad para influir en la misma.

  • ¡Extra, extra!


Pocos juegos ofrecen tantos recursos para el director de juego como Fragmentos. La creación de monstruos ofrece un nivel de detalle equiparable al de los personajes protagonistas. Los escenarios reciben la importancia que merecen, beneficiándose de un conjunto de reglas que permitirá crear siniestras localizaciones. El manual incluye una decena de escenarios típicos para nuestras partidas, así como una buena cantidad de consejos para su desarrollo.

El capítulo dedicado a la trama es uno de mis favoritos. Aquí encontraremos recursos para crear la estructura de la historia, presentados como si de un guión cinematográfico se tratase. También hallaremos herramientas para vincular a los personajes, y escenarios, con la historia. El capítulo finaliza con algunos consejos de ambientación para nuestras partidas.


El manual dedica un extenso apartado a los géneros del cine de terror. A lo largo de 40 páginas nos desvelarán los entresijos de mas de una decena de géneros. Además, pondrán a nuestra disposición reglas específicas para cada uno de ellos y consejos para usarlas en vuestras partidas.

Por si esto fuera poco, Fragmentos incluye mas de 10 aventuras listas para jugar, además de una gran cantidad de personajes y monstruos pregenerados.

  • Dos caras de la misma moneda


Fragmentos: Director´s Cut ofrece una amplia variedad de herramientas para el narrador, presentadas con un marcado enfoque cinematográfico. Las mecánicas propuestas tienen sentido en el aspecto narrativo y facilitan la creación de historias. Lo cierto es que resulta difícil encontrar un juego que logre tanta cohesión entre reglamento y narración.

En la parte negativa, la redacción del manual no se encuentra a la altura esperada. El estilo de escritura resulta un tanto pesado, con frases demasiado largas en ocasiones, y el empleo de los signos de puntuación podría mejorarse. Este es un aspecto que las editoriales deberían cuidar con especial atención, al fin y al cabo, un juego de rol no deja de ser un libro.


Hay otro detalle que no me ha gustado: el texto se ve un poco desangelado. Echo en falta el uso de la sangría en los párrafos, o algún detalle que le confiera mas presencia visual.

Con todo esto, solo puedo decir que Fragmentos: Director´s Cut es un gran juego. Sus autores han cuidado todos los detalles para lograr recrear, en vuestras mesas, una verdadera película de terror. Al principio, os comentaba que no soy un gran aficionado al género, pero Fragmentos ha logrado despertar mi interés por jugar este tipo de historias. Sinceramente, os recomiendo que os hagáis una copia.

  • Créditos


Nos gustaría dar las gracias a Manuel J. Sueiro, y Pedro J. Ramos, por atendernos con tanta amabilidad y facilitarnos una copia del juego para esta reseña. 

lunes, 7 de enero de 2013

Héroes del Acero [Reseña]

Héroes del Acero es la primera incursión de David Velasco en el mundo de los libro-juegos; este título pertenece a la nueva colección Dark Game, una serie que trata de combinar los mejores aspectos de las novelas de fantasía, los videojuegos y los juegos de rol. 


Héroes del Acero se encuadra en el género de la fantasía épica; la acción tiene lugar en las Tierras de Úrowen, el universo creado por el autor para dar vida a la trilogía Los Manuscritos de Neithel. Los hechos narrados en el libro-juego transcurren entre el primer y segundo volumen de las novelas, aunque no es necesario haberlas leído para disfrutar de las aventuras que tendrán lugar en Héroes del Acero

El universo descrito en las Tierras de Úrowen cumple con todos los tópicos habituales del género: la magia tiene una fuerte presencia, sus tierras están habitadas por diferentes razas (como enanos y elfos) y pobladas por criaturas míticas. En este apartado creo que no encontraremos ninguna novedad respecto a otros universos de fantasía. 

Cuidado con esta señorita... os pasarán cosas muy malas

El libro nos invita a ponernos en la piel de aguerridos aventureros, ofreciéndonos un total de 3 razas diferentes: elfos (silvanos y de las nieves), enanos y humanos (Reino de Flîtzgar, Reino de Verinfes y Bèrwald). Además, podremos personalizar nuestros personajes con alguna de las 6 profesiones propuestas: hechicero, cazador, guerrero, ladrón, Monje Caballero de Sàgrast y alquimista. La elección de raza nos proporcionará la puntuación inicial en la característica preferida, y la profesión completará nuestras características iniciales dotando al personaje con una habilidad especial. 

Los personajes cuentan con 4 características diferentes, (Fuerza, Destreza, Magia y Percepción) que podremos mejorar a lo largo del juego gracias a su sistema de experiencia. También tendrán una reserva de Puntos de Vida y Puntos de Poder (para el lanzamiento de determinados hechizos) que irán fluctuando a medida que avancemos. 

Algunas de las ilustraciones son bastante llamativas

El sistema de juego es bastante sencillo y cubre con soltura las situaciones en las que nos veremos inmersos. Las acciones se resuelven con el lanzamiento de un dado de seis caras, al que sumaremos la característica apropiada (o el modificador de daño) tratando de alcanzar la dificultad impuesta, o superando a nuestro rival en una tirada enfrentada (en el caso del combate). 

Héroes del Acero cuenta con un total de 400 secciones, ofreciendo hasta 20 finales diferentes para nuestras aventuras, suficiente para que podamos disfrutar varias veces de sus páginas sin llegar a aburrirnos. El estilo de David Velasco resulta claro y sencillo, totalmente desprovisto de artificios. Sin embargo, hay algunos detalles que empañan el resultado final: ciertas expresiones se repiten con demasiada frecuencia y algunas oraciones son innecesariamente largas. 

  • Valoración final 

Héroes del Acero es un producto interesante por varios motivos: el libro resulta entretenido y emocionante, la rejugabilidad está asegurada con la diversidad de opciones ofrecidas y la edición aguantará el trasiego con facilidad si lo llevamos en nuestra mochila. Como valor añadido, si habéis leído Los Manuscritos de Neithel la inmersión en el mundo de juego será aún mayor. 

No podía faltar un enano en un libro de aventuras

Pero no todo el monte es orégano, pues hay algunos aspectos que se podrían mejorar. La portada, pese a que el diseño exterior es bastante atractivo, resulta poco llamativa; también se echan en falta un mayor número de ilustraciones en el interior. 

En definitiva, Héroes del Acero ofrece una experiencia de juego interesante para los amantes de los librojuegos y la fantasía épica. 
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